THE SKILLFUL HUNTSMAN うでききの狩人

http://www.borndigital.co.jp/old/home/book/illustration/4-86246-026-4/index.html
// この本のメモ

■サムネイルスケッチ、クイックスケッチ

・たくさんのアイデアと方向性を探り枠に捕らわれないようにする
・固定概念や先入観を自分の中から払い落とすのに有効
→パターンとシェイプについて考える
→デザインを優先、リアリティや調和は二の次にすること

・シルエットのみで描く手法
→輪郭のシェイプに重点を置いて考えることができる
→ 内側のディティールを省略すると、より面白く、ユニークな輪郭を作り上げることが出来る
→「外」から「内」のアプローチ法
→気に入ったシルエットを選び、内側のディティールを何タイプか描き込む
→1つのシルエットには無限の可能性がある

・デザインの中の特定の要素に的を絞って描く
→イメージを膨らませる切っ掛けを作る

・面白みのあるシェイプやシルエットを模索する

→面白いデザインを見つける1つの方法は、身の回りにある抽象的な形状を観察すること
→新しいアイデアは何気ない日常にこそある
→アイデアはよく知ってる物体を逆さまにしたりといった思いがけないところで見つかる事が良くある
→自然はデザインの発想のヒントを得るためのもっとも優れた源泉です
→写生してビジュアルライブラリーを構築することは、とても役に立つことです

・馴染まない要素を組み合わせて、互いに協調するようにすると新しいデザインが生まれる
・幻想的なデザインは親近感と異質感の両方を巧みに操る作業

→デザインがセオリーな方向(既存の様式、スタイルなど)に行きすぎてしまうと。新たなアイデアを生み出せなくなる
→異質さと親しみやすさのバランスを取ることは、デザインの大切な要素

・未知の場面を描いたりデザインする時には、その地に思いを馳せ、想像の中でその地を訪れる事が必要
・そこにたどり着いたら、目で見たモノを描けばよいのです
//そんな事は無理、無茶言うなw

・別々のレイヤーにイメージを配置し、ランダムに寄せ集めてコラージュを作る
→作品の構造や構図をベースとして使用できる、抽象的なイメージができあがる
→純然たる無秩序から始めて、その形を整え、認識できるモノにしていく

■線画

→ある種の省略表現であり、人間には理解できるものの、自然界で目にすることはない
→デザインは明確に伝わるが、雰囲気、神秘性、空気感はそれほど伝わりません
→線画はデザインを優先させる点で優れている

■デザインに関するエピソードを考える

→そうしないと、精彩の欠いたデザインになってしまう
→荒唐無稽な作品を自由に描く、細やかな設定は後付けでも構わない
→設定した想像上のルールと矛盾なく見えれば、作動のメカニズムを説明する必要は二の次でも構わない
→ 観る側(自分自身を含めて)想像力にまかせる

・一連のルールを適用することによって、デザインの整合性を保つことが重要
→ここで言う、ルールとはデザインに統一感をもたらすために使用する視覚的表現の用語
例)流麗、工業的、寄せ集め、斬新、対象、非対称、方向性にある、方向性のない、ざらついた、滑らかな

メカニカルデザインについて

→機械とは特定の機能を実行したり、目的を果たしたりするためのシステム、または装置
→架空のデザインをする際には、外観は一風変わったデザインにしなければいけない一方でその機能が一見して分かりやすくする必要がある
→現代世界でその機械が果たす機能を識別できるだけの詳細が描かれていれば、荒唐無稽な外観でも問題はない

■森や植物など、自然のデザインについて

・森の中に立つランドマーク的なモノリスをデザインしよう
例)トア(岩塔)、崩れかけの遺跡、熱帯雨林の巨木など
→森は木で出来ている必要があるのだろうか?
→森は岩、あるいはまったく別の物質でできていても構わない

・キャラクターと同じようにユニークなシルエットを探すことから始めよう
→面白い構図やパースを描くために必要な思考を排除できる
→サムネイルサイズの側面図をクイックスケッチで描けば、1つ1つが素早く簡単に出来あがる
→デザインに集中できるように頭の中の領域を解放する

・斬新な形が幾つか見つかったら、それを構図に統合していく
・新しいイメージを見ると人間などの生物の痕跡を探すのは人間の本能
→イメージの中に生物を置き、彼の身に何が起こっているのかを考える
→自分に置き換えて考えてみよう

・自然の景色をペイントするための手法は都市景観の場合とはまったく異なり形態ではなく平坦な二次元のシェイプをより協調する
→岩や葉その1つ1つの形態に立体感をだそうとすれば、とてつもない時間と労力を用する
→葉の集まりを、明暗、色、質感によってコントラストをなす平坦なシェイプであり、空気遠近法の中で重なり合っていると見なすことが出来る

・人間の目は単一焦点面のディティールを認識する
→別々に遠ざかっていく2つの平面に同時に焦点を合わせることは出来ない
→ディディールを描くときはディティールを配置する場面に焦点を置き、それを中心として全体を描いていく
→淡い緑色の中に溶け込んでいく葉を数枚描くだけで森全体が現れる

・自然について、デザインはそれぞれ固有の規則に従っています
→一見無秩序に見えるかも知れないが、自然の中の全てのものは固有のユニークなパターンを持っている
→想像上の有機生命体をデザインするときは、その生命体に一連のルールを与えることからはじめます
→それらルールを調和の取れたパターンで繰り返すと、そのオブジェクト事態が自然に、音楽的にさえ感じられる

・生命体のルールやガイドラインをリストにしておく
→そのガイドラインが私たちの知る自然に基づいたものである限り、デザインが本物らしく見える
→観る側に既知感を与えることが出来る

■城、建築物、構造物

・サムネイルスケッチ、正投影からパースへ
→想像力を解放し魅力的なデザインを模索
→丸み、幾何学的、非対称などといった、視覚表現の用語をいくつか選んでからデザインに取りかかる
→次にスケッチから音楽的リズムを見つけ出し、ここのディティールを調和させていく

■自由なデザインから整合性へ

→目に見えるものをデザインするときの全ての基本として、常に対象のシルエットからはじめ、そのグラフィックを追加して内側に移行することをお勧めします。
→ グラフィックデザインがエンターテイメントデザインの大きな部分を占めていることを理解すること
→デザインの開発では外面を描くのは最後の作業です